Chicas y videojuegos: el prejuicio de género sigue siendo un problema en la industria

11/11/2017 2 comentarios
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La industria de los videojuegos está cambiando a medida que más mujeres desarrollan juegos, juegan y toman un lugar en diversos trabajos. Sin embargo, la disparidad de género en el contexto de la producción sigue llamando la atención.

Según una encuesta de 2015 de la International Game Developers Association, el número de desarrolladoras de videojuegos se ha duplicado en los últimos siete años, del 11% en 2009 a alrededor del 21% en la actualidad. Alrededor del 79% de los 2000 encuestados de la encuesta coincidieron en que la diversidad en la industria debe ser considerado como "muy" o "algo" importante. La industria de los videojuegos está cambiando a medida que más mujeres desarrollan juegos, juegan y toman un lugar en diversos trabajos. Si bien el acoso cibernético es un tema aún pendiente (la campaña más conocida bajo el hashtag #Gamergate), los datos parecen indicar un número creciente de mujeres en la industria.

No obstante, y a pesar de este pequeño avance logrado en los últimos años, aún nos encontramos lejos de decir que existe un equilibrio de género. Sigue habiendo brechas a favor de los hombres en cuanto a porcentaje de empleo, tasa de ocupación, representación en cargos de responsabilidad, etc. Esta disparidad llama la atención y nos hace mirar específicamente a España, ya que el país representa un mercado importante en la industria del videojuego llegando a ocupar el octavo lugar a nivel mundial en cuanto a ingresos, y el cuarto a nivel europeo. El sector incrementó su plantilla de 2015 a 2016 un 22%, alcanzando los 5.440 profesionales. La industria española consiguió en 2015 una plantilla de 4.460 profesionales, de los cuales solamente el 17% de estos son mujeres, dato que contrasta con la alta representatividad de las mujeres (45%) dentro del total de jugadores españoles. Este dato, indicado en el libro blanco de la industria del videojuego Español, publicado en 2016 por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), llama la atención junto a otro dato publicado anteriormente en 2015 donde el 18% de la plantilla fueron mujeres. En estos bajos porcentajes, hay otro tema que preocupa, y es el de la segregación laboral. Como ocurre en muchos otros ámbitos, existe una clara segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan hombres y mujeres. En España, muy pocas mujeres tienen puestos en nivel ejecutivo, y si bien hay profesionales trabajando en el departamento de arte y como productoras, las mujeres están representadas mayoritariamente en áreas como la comercialización y los recursos humanos. En cuanto a la brecha salarial, concluiré esta breve radiografía diciendo que actualmente no existen datos concluyentes y específicos en la industria que nos digan si existe o no una diferencia. La homogeneidad de la industria ha cambiado en los últimos años a la luz de su expansión pero es difícil de determinar en parte debido a la falta general de información demográfica producida anualmente por toda la industria y producida generalmente por organismos terceros. Por esta razón, y para determinar que ocurre, se utilizan varias fuentes para acceder a la información y determinar patrones sobre la participación de las mujeres en la industria del videojuego.

Por último, Dan Golding ya llamó la atención en 2016 sobre la situación a nivel mundial, comentando lo que él cree que es una situación complicada para las mujeres.  En su libro, "Gamechangers: de Minecraft a Misogyny", escrito en coautoría con Leena van Deventer, Dan menciona: Para las mujeres "puede ser difícil ingresar a la industria y permanecer allí, especialmente porque es un entorno que varía, es ambivalente para su presencia, e incluso, de hostilidad total".

Game Developers

 

Investigaciones previas

La presencia de la mujer y la exclusión basada en el género en la cultura de los videojuegos ha sido durante mucho tiempo un tema de interés e investigación. Los primeros enfoques fueron criticados por perpetuar nociones estereotipadas de preferencia de género (Jenkins y Cassell 2008). Posteriores estudios, utilizaron marcos feministas y han considerado poderosas fuerzas que impactan en la forma en cómo se estructuran los espacios de juego (Carr, 2006) y cómo y dónde los jugadores desarrollan el conocimiento lúdico, el dominio y la experiencia (Jenson, Fisher y Castell, 2010). Estas líneas de investigación demuestra que la identidad de género y el rendimiento en juegos digitales depende en gran medida de una serie de factores situados, lo que se ha vuelto importante dada la reciente expansión de los juegos convencionales para audiencias más amplias a través de dispositivos móviles o juegos digitales.

Dentro del área de los estudios de diseño de juegos independientes, se presta una gran atención a la democratización del diseño (Westecott, 2013). Este debate enfatiza la evidente ausencia de mujeres en la educación formal, pero también afirman que el conocimiento técnico y el dominio de la codificación son vitales para lograr una carrera exitosa en la producción de juegos. Universidades que imparten el grado de videojuegos cuentan con un porcentaje bajo de mujeres en sus filas, exactamente como ocurre con sectores más amplios (ingeniería o tecnología), y las mujeres tienden a buscar áreas menos técnicas. Un ejemplo de esto podemos verlo en la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas (ENTI) de la Universidad de Barcelona donde se imparten grados relacionados con la industria del videojuego. Otro centro en donde acontece algo similar es en la Tisch School of Arts de la Universidad de Nueva York (NYU), que ofrece un título de diseño de videojuegos. En ambos sitios, como docente y visitante, he podido comprobar que el porcentaje de mujeres es muy bajo entre los estudiantes. En el caso de NYU la presencia de chicas es alrededor de un 20%.

Atraer mujeres a la industria parecer ser todo un desafío. Una posible razón para esto es que las asignaturas de STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en instituciones educativas todavía se consideran áreas dominadas por hombres y, por lo tanto, también lo son las carreras asociadas a ellas. En el artículo "Gender stereotypes about intellectual ability emerge early and influence children's interests", de autores de la Universidad de Illionois, Nueva York y Princeton, se observó que los estereotipos comienzan a surtir efecto a edades muy tempranas. Sus resultados revelan que niñas de 6 años evitan actividades que consideraban "aptas" para niños y en donde es necesario, de forma aparente, el uso de un gran intelecto. Otras razones que complementan lo anteriormente dicho, pueden ser las que se explican en el libro: "Why So Slow?: The Advancement of Women" de Virginia Valian, quien utiliza conceptos psicológicos y biológicos para explicar la disparidad en el avance profesional de hombres y mujeres. Según Valian, tanto los hombres como las mujeres tenemos hipótesis implícitas sobre las diferencias y esquemas de género, que crean marcadas diferencias sexuales en nuestros comportamientos, percepciones y evaluaciones como hombres y mujeres. Esos pequeños desequilibrios se acumulan para posicionar a los hombres y a las mujeres en la vida en general y eso crea ventajas y desventajas tanto para unos como para otras. Significa que la cultura y los estereotipos influyen en la medida que compartimos responsabilidades en nuestra vida diaria y esto podría explicar las diferencias en la brecha de género.

Las mujeres son necesarias en los equipos de desarrollo. Si atendemos a la lógica de que estos se conforman de diferentes tipos de personas y son multidisciplinares, es posible deducir que sin mujeres en estos equipos hará falta "diversidad". Los productos con personal diverso, dan como resultado, productos de éxito en el mercado, ya que se crean grupos de desarrollo con ideas diversas. Muchas perspectivas e ideas han tenido lugar en los últimos años sobre este tema, con una gran mayoría de actores de la industria reconociendo que una mayor diversidad en los equipos de desarrollo en juegos crea una base más sólida para que que se diseñen juegos que maximicen su atractivo global. La falta de mujeres supone además una perdida de talento y de crecimiento potencial que ninguna economía se debería de permitir. 

¿Que se está haciendo?

Alcanzar la igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres, es el quinto de los 17 objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones Unidas. Cerrar brechas laborales beneficia a todos y por ello, durante más de una década, el término "Women in Games" (WIG) se ha referido a una serie de proyectos e iniciativas que comparten un objetivo común: lograr que más mujeres participen en la industria del videojuego. Diferentes organizaciones como Women in Games International, WIG Special Interest Group de la International Game Developers Association (IGDA), o asociaciones locales en España como WIG España o FemDevs, se centran especialmente en buscar colaboraciones para lograr sus objetivos. Los objetivos de cada grupo varían de maneras importantes dependiendo de la organización, lo que demuestra que a pesar del énfasis compartido en el género, los esfuerzos no deberían confundirse de ninguna manera con una misión feminista universal. Por ejemplo, IGDA se centra en mujeres que ya trabajan en la industria, y en su desarrollo profesional además de dar difusión a estadísticas sobre la participación femenina como fuerza de trabajo en cada una de las empresas. Los objetivos de Women in Games International por su parte, son menos tangibles, y lo que buscan es posicionar a sus miembros como defensores de cuestiones relacionadas con la igualdad, la diversidad y la buena relación o camaradería entre los profesionales de la industria, sin definir específicamente cómo lograrlo. Cuando se trata de reclutamiento (no cabe duda de que las empresas tienen un papel muy importante) los estudios de videojuegos están mejorando sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas. Por lo menos así lo manifiestan diferentes responsables con los que me he entrevistado.

Todas estas acciones están justificadas dado el número de discusiones públicas, cada vez más frecuentes, sobre la aparente discriminación basada en el género en la cultura de los videojuegos. Obviamente hacen falta muchas más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres participen en la industria del videojuego. Resulta importante actuar desde varios ámbitos. Por ejemplo el sector privado podría impulsar a mujeres líderes con el objetivo de luchar contra los estereotipos o incrementar las medidas para favorecer la igualdad de oportunidades. Nosotros además podemos actuar como individuos en nuestros ámbitos haciendo un esfuerzo para combatir el sesgo inconsciente y luchar por dar a conocer la importancia de contar con más mujeres en estos sectores donde sigue existiendo una gran disparidad de género. 

Referencias

Bian, L. Leslie, S. y Cimpian, A. (2017) Gender stereotypes about intellectual ability emerge early and influence children's interests. Science, 355, 389-391.

Carr, D. (2006). Games and Gender. En Computer Games: Text, Narrative, and Play. Diane Carr, David Buckingam, Andrew Burn & Gareth Schott (eds), 162-178. Cambridge, MA, Polity Press.

Golding, D. y Van Deventer, L. (2016). Game changers: from Minecraft to misogyny, the fight for the future of videogames. South Melbourne, Affirm Press.

Jenkins, H. y Cassell. J. (2008). From Quake Grrls to Desperate Housewives: A Decade of Gender and Computer Games. En Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner & Jennifer Y. Sun (eds), 5-20. Cambridge, MA, MIT Press.

Jenson,J., Fisher, S. y de Castell, S. (2010). Disrupting the Gender Order: Leveling Up and Claiming Space in an After-School Gaming Club. International Journal of Gender, Science and Technology, 3 (1): 149-169.

Valian, V. (1998). Why So Slow? The Advancement of Women. Cambridge MA, MIT Press.

Westecott, E. (2013). Independent Game Development as Craft. Loading...Journal of the Canadian Game Studies Association, 7 (11): 78-91.