Juegos serios y juegos de compromiso

06/07/2017 0 comentarios
Menear

Los engagement games son una forma emergente de los juegos serios que facilitan el aprendizaje cívico y el compromiso cívico en general.

Continuando con una introducción al tema en un post anterior,intentando identificar conceptos e intentando evidenciar como los juegos pueden ayudar a la participación pública, llega el momento de hablar de los juegos serios (serious games).

Según la definición de Clark Abt de 1970, los serious games tienen un propósito educativo explícito, están cuidadosamente pensados y no están destinados a ser jugados principalmente por diversión. En ellos se deben considerar cuatro componentes estructurales: objetivos, reglas, retos e interacción. El uso de objetivos, reglas y retos en un juego, determinará el orden, los derechos y las responsabilidades de los jugadores. Además, permitirá al jugador enfrentarse a problemas para los cuales tendrá que buscar soluciones. Durante la interacción, el jugador tiene vivencias que surgen de la propia mecánica y dinámica del juego, y estas emergen como resultado de la valoración que tendrá el usuario. Esta actividad le incentivará a experimentar, a probar múltiples soluciones, a descubrir la información y a obtener nuevos conocimientos sin temor a equivocarse. Los juegos serios son herramientas innovadoras que se reconocen ampliamente por tener un potencial considerable para fomentar y apoyar el aprendizaje activo. Gracias a juegos de estas características, un usuario puede desarrollar actitudes positivas hacia los contenidos que muestran, y pueden lograr un mayor interés sobre estos al ser tratados en otras actividades fuera del juego. Me extiendo explicando el concepto para que quede claro que en este caso no hablamos de gamificación (gamification).

Los llamados juegos de compromiso (engagement games), son una forma emergente de los juegos serios que facilitan el aprendizaje cívico y el compromiso cívico en general. Algunos autores como Raphael Chad, entre otros, sostienen que son algunas de las herramientas más eficaces para el aprendizaje cívico y que ayudan en la construcción de conocimiento y a desarrollar habilidades que permitan tener un proceso en la resolución cívica. Sin embargo, no todos los juegos son adecuados para todos los contextos porque un servicio de gobierno, dentro de un juego, puede llegar a generar todo un debate ético, ya que no todos los servicios pueden o deben ser vistos como un juego. Por lo tanto, es necesario analizar cuidadosamente los objetivos que se quieren lograr con la introducción de un juego, y pensar en los servicios que se quieren dar. Da igual si es por medio de un juego serio o de la gamificación.

En la imagen podemos ver otro ejemplo de iCivics, ya mencionado en un post anterior. Son aquellos juegos de rol que permiten tomar decisiones a los jugadores para darles un sentimiento de propiedad sobre sus acciones. El juego se llama Win the White House. En el, los jugadores diseñan a su candidato y luego se turnan haciendo campaña contra un oponente. Recaudan fondos, eligen qué temas están en su plataforma, participan en debates y diseñan su campaña. El trabajo se centra en la gestión de los recursos y como presidente del condado, el jugador tendrá que tomar desiciones para equilibrar la recaudación de fondos, construir espacios públicos y ayudar a los ciudadanos a encontrar el departamento adecuado para abordar sus problemas. Todo esto sin perder popularidad.

Win the White house

Influir en la motivación y en el compromiso de los ciudadanos podría llegar a ser uno de los objetivos principales de los juegos serios y de la gamificación. Así que, los objetivos deben centrarse en ello, y dependiendo del contexto en el que se utilicen, pueden ayudar a mejorar el aprendizaje, a aumentar la productividad o a desarrollar ciertas habilidades cívicas. En el contexto del compromiso cívico, ya han sido estudiados los juegos serios relativamente más que otras áreas como la gamificación. Recordemos que bajo el concepto de "juego serio" la gamificación no cumple necesariamente con todos los criterios de la definición, sino que adopta el pensamiento del juego en su desarrollo.

El introducir elementos de juego en un sistema puede llegar a incentivar la participación, siempre y cuando, no sea un uso superficial o con procesos similares a los sistemas de incentivos que son un método muy común en la comercialización de productos (por ejemplo, la obtención de puntos por fidelidad o el ejemplo visto en Crew Cruz). En este sentido, las teorías psicológicas ya han identificado al propósito, el dominio, la autonomía, el parentesco, el suspenso y otras variables como los estados mentales psicológicos que facilitan la experiencia del juego y, en consecuencia, el cambio de comportamientos. 

Los elementos de juego, mencionados en mi post "Juegos y política: Elementos de juego que se incluyen en plataformas de participación", ayudan a la estrategia de incentivar la participación de los usuarios y, en consecuencia, a lograr un cambio de comportamiento.

Queda claro que la participación activa no es la misma en plataformas "serias", debido a la dificultad de satisfacer las necesidades de todos los usuarios y a la necesidad del gobierno de introducir aplicaciones administrativas con un matiz "serio". En consecuencia, y como hemos observado durante estos 3 posts, diferentes autores e investigadores argumentan que es posible lograr un compromiso cívico gracias a los juegos (o utilizando elementos de juego), así como lograr un aprendizaje con ellos. Queda pendiente examinar muchas variables que influyen en el compromiso cívico activo, incluidos algunos factores psicológicos. Pero lo dejaremos para analizar en otro post.

Ver segundo post.

Referencias

Abt, C. (1970). Serious Games. New York: Viking Press.

Eguia-Gómez, J., Contreras-Espinosa, R. y Solano, L. (2011). Videojuegos como un entorno de aprendizaje: el Caso de Monturiol el joc. Icono 14, 9(2), 249-261.  doi: http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v9i2.35

Raphael, C., Bachen, C., Lynn, K. M., Baldwin-Philippi, J., y McKee, K. A. (2010). Games for civic learning: A conceptual framework and agenda for research and design. Games and Culture, 5(2), 199-235.