Los juegos nos motivan (y divierten)

26/01/2017 1 comentario
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Los juegos motivan a causa de que impactan directamente en las áreas cognitivas, emocionales y sociales de los jugadores.

Soy profesora de game design desde el 2013, así que mis estudiantes bromean con la posibilidad de que debería de ganar puntos de experiencia por el trabajo que hago en cada clase. He sido jugadora toda mi vida (de juegos de mesa, deportes, videojuegos, etc.) y cada vez más encuentro ejemplos y estudios que hablan de utilizar juegos en las aulas. El denominado Game Based Learning o aprendizaje basado en juegos, en términos generales, se refiere al uso de juegos para apoyar al proceso de enseñanza/aprendizaje. La National Foundation for Educational Research (NFER), por ejemplo, propone para su definición unos principios fundamentales así como unos mecanismos involucrados en el proceso:

[Principios y mecánicas del aprendizaje basado en juegos. Tabla basada en NFER]Cada vez más, se utilizan juegos (de mesa, digitales, etc.) con el fin de lograr unos resultados de aprendizaje específicos, pero podemos decir que de manera colateral también se logran resultados secundarios, como por ejemplo, un juego que tiene como objetivo la enseñanza del idioma inglés también puede llevar a generar una actitud positiva hacia la asignatura de lengua. La motivación es un punto clave para garantizar el aprendizaje, pues cuando un estudiante se encuentra motivado, la efectividad de la actividad aumenta y esta motivación puede llegar a ser intrínseca o extrínseca. La primera, se refiere a la motivación que ocurre cuando el jugador experimenta un placer o satisfacción personal, por ejemplo, el hecho de aprender. Por otra parte, la motivación extrínseca es la que nos mueve a buscar una recompensa por haber realizado alguna actividad o tarea. Esta puede ser matizada y subdividida en diferentes tipos, dependiendo del grado de su regulación, es decir, la forma extrínseca menos motivante es cuando ocurre de forma externa, y se refiere a una actividad que se realiza con el fin de recibir una recompensa. Un ejemplo de esta regulación externa es cuando recibimos una nota adicional por participar en una actividad extra de clase. La segunda forma más autónoma de la motivación extrínseca es la regulación identificada que se refiere a la realización de una actividad, ya que la acción o el resultado es aceptado como algo personalmente importante. Un ejemplo de esto sería realizar un curso de programación, que ayudará a una persona a conseguir su objetivo de convertirse en un programador. La regulación integrada es el tipo más autónomo de la motivación externa y se refiere a las regulaciones que están totalmente asimiladas de forma personal y que son compatibles con otros objetivos y valores.

Los juegos motivan a causa de que impactan directamente en las áreas cognitivas, emocionales y sociales de los jugadores. Un juego proporciona un sistema de reglas, que junto a una serie de tareas, guía a los jugadores a través de un proceso que le ayudará a dominar esas reglas e impactará en su área cognitiva. Estas tareas están diseñadas como ciclos de especialización. Un ciclo se compone de una serie de tareas a corto plazo que los jugadores intentarán hasta completar el proceso y fallarán hasta adquirir el nivel de habilidad necesario para continuar con la actividad. Cuando el jugador está involucrado en este proceso, el juego le dirá a continuación, que tareas debe seguir realizando. Es por ello que un juego sugiere la mayoría de veces, y como primer punto, cuales son las tareas que se deben realizar y con que finalidad.

Puede añadirse además otro punto, y es que en un juego, los jugadores tienen un cierto grado de libertad para elegir qué tareas llevarán a cabo, pero en función de sus habilidades y de sus preferencias personales. Si una persona cuenta con cierto grado de libertad para decidir sus acciones, esto también puede generar motivación. Esto nos lleva al tercer punto, todos los jugadores tiene la capacidad de resolver las tareas planteadas utilizando diferentes niveles. Básicamente porque no todos los usuarios cuentan con las mismas competencias o habilidades. Un juego permite impactar en nuestra área emocional, porque ayuda a trabajar principalmente con los conceptos de éxito y fracaso. Por un lado, los juegos proporcionan emociones positivas por que como jugadores superamos problemas y dificultades. Cualquier tipo de juego aumenta nuestro sentimiento de ser triunfadores mediante los sistemas de recompensas, y nos dan un reconocimiento inmediato mediante la obtención de puntos, trofeos u otras insignias. En contrapartida, si fallamos, podemos llegar a experimentar un cierto grado de disconformidad o ansiedad, pero para evitar que ocurra cierta frustración, las tareas deben ser cuidadosamente diseñadas por el game designer, para que el juego ayude a encajar con las habilidades de los jugadores a cualquier nivel. Es por ello que encontramos muchas veces en los juegos actividades en donde existe experimentación y tareas que se repiten constantemente. Si la dificultad de esas tareas es correctamente equilibrada, es posible conducir a los jugadores a un estado de flujo motivador y a su vez a proporcionar una experiencia positiva.

Incluso cuando varios jugadores interactúan a través del juego, las interacciones tienen un impacto en el área social de los jugadores. Los juegos ofrecen una amplia gama de mecanismos de interacción y representan un espacio donde los jugadores se integran en las reglas de un sistema. Estos mecanismos hacen posible que los jugadores cooperen ayudándose unos a otros hacia un objetivo común: competir contra otro equipo, tratar de poner en peligro a otros jugadores, realizar una actividad mejor que el equipo contrario o simplemente interactuar socialmente.

Todo esto explica que juegos como Minecraft, sean un éxito (incluso en las aulas). Aunque en sus inicios no comenzó como un juego educativo, actualmente es utilizado para fomentar una de las competencias del siglo XXI: la creatividad. Es por eso que Microsoft lanzó recientemente Minecraft: Education Edition. Bajo la experiencia previa de Minecraft, se agregó un elemento de colaboración. Los estudiantes pueden ahora trabajar juntos en equipos para resolver problemas, mientras que las herramientas en el juego facilitan que sus profesores los monitoreen y les ayuden con sus proyectos.

Otro ejemplo es Classcraft, una plataforma basada en web, que ayuda a realizar el seguimiento de cada jugador. Podríamos decir que Classcraft es un juego masivo en línea multijugador (MMO) donde los estudiantes pueden jugar con personajes como guerreros, magos y curanderos, y a su vez, dependen unos de otros y sus poderes únicos para avanzar. Obviamente la progresión en el juego esta ligada a sus acciones en clase. Esto quiere decir, que si  uno de ellos olvidó los deberes, sus personajes perderán puntos de salud. Pero si lo hacen bien en un examen o ayudan a sus compañeros, ganan puntos de experiencia (XP). Cuantos más XP ganan, más suben de nivel. 

[Classcraft. Imagen extraída de www.classcraft.com]

Utilizar juegos parece una buena metodología para motivar y aprender. Es eficaz siempre y cuando se utilice para animarnos a progresar a través de los contenidos de aprendizaje o para influir en nuestro comportamiento y acciones.  Es por ello que mis estudiantes, que diseñan juegos, bromean con la posibilidad de que debería de ganar puntos por el trabajo que hago. Será motivador (y divertido).

 

Referencias

Piaget, J. (1952). The origins of intelligence in children. New York: W W Norton.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan

Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Paperback

Lee, J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146.