Juegos como acción política

05/04/2017 8 comentarios
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Los juegos pueden beneficiar los procesos participativos proporcionando espacios para involucrar a los ciudadanos. Siguiendo unas reglas y haciendo uso de un espacio simulado, ciudadanos y autoridades pueden experimentar y explorar conjuntamente opciones y descubrir soluciones.

Hace unos días he recibido una invitación para participar en una sesión de investigación titulada "Estrategias de gamificación política y engagement para la democracia" organizada por el grupo Metadecidim.Lab que tiene como grupo motor al Ajuntament de Barcelona en colaboración con el Internet Interdisciplinary Institute (IN3-UOC) y en organización con la Universidad Pompeu Fabra. Este grupo tiene un reto: Conocer cómo se puede aumentar la cantidad y calidad de la participación de los ciudadanos en política, mediante estrategias de gamificación. Creo que es un reto interesante debido a que la participación de los ciudadanos es cada vez mas baja en muchos países, a pesar del hecho de que ser inactivos en los asuntos públicos nos afecta directamente y tiene consecuencias tanto para los ciudadanos como para los políticos.

Normalmente como ciudadanos participamos en la vida pública mediante la votación. Otros tantos están más activos e interesados en la política y utilizan Twitter, Facebook u otros servicios de la red para expresar sus opiniones. Es por ello que para brindar un apoyo estructurado muchas instituciones gubernamentales han creado plataformas dedicadas a la participación bajo el término e-Participación. Esto incluye a diversos espacios en web y a un buen número de aplicaciones móviles conectadas a municipios o instituciones oficiales. El reto de estos proyectos ha sido aumentar no solo el número de ciudadanos participantes, sino la intensidad de las actividades de participación pública. Debido a las barreras ya conocidas como la falta de interés, la falta de tiempo, la accesibilidad a la tecnología o la baja eficacia política percibida por los ciudadanos, esto resulta ser todo un desafío. Y aunque la disciplina de la Human-Computer Interaction proporcione estrategias para garantizar una óptima usabilidad y una buena experiencia de usuario en estas plataformas, parece que lo que queda por probar, es integrar elementos del juego en los sistemas de participación.

Pero ¿qué quiere decir "participación"? Este es un concepto que puede referirse al hecho de proporcionar a los ciudadanos información pero también a la posibilidad de proporcionar formas activas de participación. Debido a esta tergiversación, algunos investigadores han definido las formas de participación basadas en el nivel de influencia que los ciudadanos podemos ejercer. La escala de participación de Sherry Arnstein, por ejemplo, nos habla de la etapa de la no participación, el tokenismo y la participación genuina. El grado de empoderamiento y la toma de decisiones aumenta en cada etapa. En esta última, los ciudadanos ejercen activamente el poder. Lamentablemente parece que la mayoría de las plataformas de e-Participación se limitan a la información y a la consulta. Parece además que no todas las administraciones e instituciones son capaces de hacer frente a un sistema que permita la "cooperación", y esto es algo que Arnstein ya advirtió: prepararse para estas escalas incluye, tener recursos suficientes, políticas y los procesos correspondientes, pero además deben existir maneras y habilidades cívicas por parte de la población. Esto quiere decir que la participación debe estar presente tanto en la población como en la institución, con la idea de proporcionar un proceso eficaz y sostenible.

La idea de vincular juegos a la participación pública no es nueva. Los juegos pueden beneficiar los procesos participativos proporcionando espacios para involucrar a los ciudadanos. En los años ochenta, en Estados Unidos se utilizaron juegos de simulación para facilitar la visualización de estructuras y crear procesos de planificación. A partir de su éxito, estos se transformaron en videojuegos como SimCity (Electronic Arts) originalmente llamado Micropolis. Siguiendo unas reglas y haciendo uso de un espacio simulado, ciudadanos y autoridades podían experimentar y explorar conjuntamente opciones y descubrir soluciones. Dichas herramientas permitieron un tipo de planificación más orientado al proceso, involucrando a las partes interesadas, promoviendo tanto la comunicación como la experimentación.  

[Multiplayer SimCity]Los juegos incluyen características sociales, y estas características permiten empatía y la construcción de una comunidad. Se alinean además con unos objetivos y resultados, los cuales a su vez pueden permitir a los jugadores aprender de las propuestas y puntos de vista de otras personas, obteniendo una comprensión más amplia de los retos y las oportunidades que se presentan como un reto. Además, cualquier tipo de juego aumenta nuestro sentimiento de éxito mediante los sistemas de recompensas, y nos da un reconocimiento inmediato mediante la obtención de puntos, trofeos u otros artículos, tal y como se mencionó en otro post. Las ventajas de los juegos incluyen que son extremadamente flexibles y adaptables y por tanto pueden utilizarse en una gran variedad de etapas en la toma de decisiones y para diversos propósitos como la planificación urbana, políticas relacionadas con la salud pública o incluso para generar empatía por un político (ver el ejemplo de KAMERGOTCHI).

En este post, el primero de tres, he querido hacer una primera introducción al tema, intentando identificar algunos de los puntos cercanos a la participación ciudadana e intentando evidenciar que los juegos pueden ayudar a la participación pública. Describir cómo se puede aumentar la cantidad y calidad de la participación de los ciudadanos en política, mediante estrategias de gamificación, será mi reto para los próximos dias, y lo compartiré en este espacio. 

Ver segundo post.

Referencias

Arnstein, S. R. (1969). A ladder of citizen participation. Journal of the American Institute of planners, 35(4), 216-224.

Devisch, O. (2008). Should planners start playing computer games? Arguments from SimCity and Second Life. Planning Theory & Practice, 9(2), 209-226.

Mayer, I. S. (2009). The Gaming of Policy and the Politics of Gaming: A Review. Simulation & Gaming, 40(6), 825–862.