Los escape rooms invaden las aulas

29/10/2018 0 comentarios
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El aprendizaje basado en juegos aprovecha los elementos de los juegos para crear un entorno de aprendizaje virtual divertido, motivador e interactivo que promueve el aprendizaje experiencial situado.

Los escape rooms han crecido en popularidad en los últimos años. El género puede tener diferentes nombres: Escape Games, Live Escape, Puzzle Room, Live Action Games, Adventure Rooms o Adventure Games. Sin embargo, "Escape Room" podemos decir que es el término más generalizado. Algunas webs indican que ya existen cerca de 995 juegos en España (ofertados por unas 664 empresas) y otros medios, como los diarios, destacan su valor en la educación. 

En su estudio sobre el creciente fenómeno de los Escape Rooms, Nicholson (2015) los definió como: "Juegos basados en equipos de acción en vivo en los que los jugadores descubren pistas para lograr un objetivo específico en un tiempo limitado".

La primera generación de estas salas se centró en complicados rompecabezas lógicos, mientras que las salas de escape de hoy en día se han convertido en entornos inmersivos llenos de accesorios y efectos de alta calidad destinados a proporcionar aventuras viajando a otro planeta en una nave, o salvando a la hija pequeña de un ministro. Aún recuerdo unas de las primeras salas en Barcelona, en el 2013, destinada a escapar de un pueblo lleno de hombres lobo. 

En su esencia, estos espacios proporcionan juegos en donde los jugadores deben completar una serie de desafíos para ganar. Un equipo de personas tienen que buscar la solución para "escapar" (generalmente) de una sala llena de desafíos dentro de un límite de tiempo determinado. En algunas experiencias de este género , el escape no es necesario. Puede estar enfocado únicamente en la experiencia o el desafío de resolver ciertos enigmas. Pero para lograr el objetivo, los jugadores resuelven desafíos que pueden ser inaccesibles, y que se deben buscar cuidadosamente para intentar completarlos todos para salir del problema.

 

Romm Escape

Los enigmas pueden tomar varias formas y estilos. En general, ofrecen un conjunto de desafíos para los usuarios. Debido a que son espacios con actividades de equipo, los acertijos tienden a estar diseñados para asegurar que todos los miembros de un equipo puedan contribuir de manera significativa. Obviamente estos acertijos están conectados al tema central de la sala y son comprensibles para los jugadores en base a la información que se les ha proporcionado al iniciar el juego. En el caso de desafíos físicos, los juegos se completan en función de los materiales encontrados dentro de la sala. Por ejemplo, si se debe de abrir una puerta, los jugadores utilizan una llave que estará oculta o disponible en la habitación. El tema de la inmersión y los juegos se ha discutido y estudiado desde diversos puntos de vista. Jamie Madigan, por ejemplo, destaca la "presencia espacial" en ellos, ya que las características de estos juegos facilitan la inmersión, y se pueden agrupar en aquellos que crean un rico modelo mental del entorno del juego y los que crean coherencia entre las cosas de ese entorno (Madigan, 2010).

La inmersión que provocan, explica el auge de estos juegos en las aulas de clase. Y no solo a nivel de primaria, también se dan casos en la universidad. Se puede ver un ejemplo en el segundo grado de Ingeniería Informática en la Escuela de Ingeniería de la Universitat Autònoma de Barcelona, o el ejemplo de LabEscape, una sala de escape temática de física cuántica, bajo la responsabilidad del Departamento de Física de la Universidad de Illinois. Según datos recopilados de una encuesta en 175 Escape Rooms de todo el mundo, y realizada por Nicholson (2015), los datos demográficos de estas salas exhibían un número casi igual de jugadores y de jugadoras. De estos grupos, el 71% eran géneros mixtos, el 15% eran hombres y el 14% mujeres. Si los Escape Rooms, atraen un grupo equilibrado de géneros de jugadores, entonces parece que contienen elementos que hacen que estas experiencias sean verdaderamente atractivas para ambos sexos. Basados ​​en el creciente mercado, estos juegos parecen haber generado un atractivo y un valor educativo. Esta es la respuesta al porqué estas formas de juegos han crecido en los entornos educativos buscando desarrollar nuevas experiencia educativas. No es algo nuevo, el aprendizaje basado en juegos, tendencia iniciada en 2001 y atribuida a Prensky, se ha desarrollado dentro de la práctica académica, y adopta tanto a juegos digitales y tecnología como métodos para proporcionar materiales de aprendizaje a través del juego (Whitton, 2014). 

Las salas de escape requieren un conjunto diverso de habilidades y conocimientos para jugar, animan a los jugadores a participar en el pensamiento crítico utilizando múltiples enfoques de conocimiento y pueden ayudar al desarrollo de habilidades blandas como la comunicación y el liderazgo. Es por ello que si alguien está pensando en crear un Escape room, debería de empezar por considerar el desarrollo de los objetivos de aprendizaje de la experiencia educativa en la sala de escape. Unos objetivos bien marcados en la experiencia del juego, y al principio del proceso de diseño del juego, garantizarán que la experiencia se diseñe de acuerdo con el tema y los acertijos del juego.  

Marcar los objetivos de aprendizaje son necesarios para crear un juego significativo. Estos objetivos pueden integrarse en el tema, en los enigmas y su modo elegido para ayudar a estructurar el plan de aprendizaje. La creación de objetivos tangibles permite además desarrollar la estrategia de evaluación para evaluar la experiencia de aprendizaje de los jugadores, los logros de aprendizaje y diseñar de manera iterativa para centrarse en los resultados deseados.

En estos objetivos se debería de pensar además en desarrollar desafíos de resolución de problemas para que la experiencia del juego sea interesante para los jugadores. Una variedad de desafíos atraerá a diferentes tipos de estudiantes. Esto también proporcionará una base para desarrollar la estrategia de evaluación más adelante. Las actividades que fomenten la participación de los estudiantes deberían de utilizar elementos de estrategias de motivación extrínseca e intrínseca (Sheldon y Hilpert, 2012). Los enigmas y acertijos deben ser interesante y adaptados a los objetivos de aprendizaje. No se debe olvidar que las buenas experiencias tienen instrucciones y reglas claras y establecidas para guiar a los jugadores. Incluso, deben existir las suficientes pistas disponibles para los usuarios y el método para entregar estas pistas a los jugadores no debe de interrumpir la sesión de juego.

Sobre el tema a usar, mi sugerencia es optar por temas populares como; escapadas de sitios misteriosos, secuestros, juegos de espionaje y detectives, etc. Estos se utilizan para dar credibilidad a la experiencia de juego. Por supuesto, se tendrá que utilizar en la habitación, decoraciones y accesorios de acuerdo con el tema seleccionado.

Finalmente, los diseñadores de un Escape Room deben considerar cómo van a evaluar la experiencia del juego. Relacionado con los objetivos, se deben considerar los métodos que se van a emplear para evaluar si el juego ha alcanzado los objetivos y resultados previstos. Para crear una evaluación formal de los objetivos de aprendizaje establecidos para la experiencia del juego lo mejor es hacerlo a través de los métodos preferidos del profesor.

Concluyendo, la idea de usar estrategias como los Escape Rooms en las aulas, es aprovechar nuestras tendencias naturales para aprender jugando.

 

Referencias 

Madigan, J. (2010). The Psychology of Immersion in Video Games. Disponible en http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video- games/

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Disponible en http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

Prensky M. y Prensky, M. (2007). Digital game-based learning.

Sheldon, K. y Hilpert, J.C. (2012). The balanced measure of psychological needs (BMPN) scale: An alternative domain general measure of need satisfaction, Motiv.Emotion, 36 (4), pp. 439-451. https://doi.org/10.1007/s11031-012-9279-4

Whitton, N. (2014). Digital games and learning: Research and theory. London, Routledge.