En breve se publicará el eSports Yearbook 2017/18, definido en su página web, como un libro "académico, periodístico y creativo" dedicado a los eSports y publicado desde el año 2009. Este año tengo la oportunidad junto a otros colegas, de publicar un texto dedicado a hablar sobre los beneficios y riesgos que existen para los patrocinadores invertir en los eSports. Actualmente, en España, no solo ha aumentado el número de jugadores de alto nivel que compiten de manera nacional e internacionalmente, también las competiciones españolas atraen a jugadores extranjeros, fundamentalmente europeos. A nivel internacional, España destaca por equipos como Fnatic, G2, Team Solo Mid o SK Telecom. Esto me da pie a iniciar un par de posts relacionados con los eSports. Pero empecemos por definir que es este fenómeno y su ecosistema.

El término eSports es una abreviación de deportes electrónicos. También conocidos como juegos profesionales, pro-gaming o ciber-atletismo, este término se refiere a videojuegos competitivos y profesionales (Brenda, 2017). Estas competiciones organizadas de videojuegos que ocurren principalmente entre jugadores profesionales, tienen como protagonistas a jugadores que participan en competiciones que realizan algunos organizadores. Los equipos, los conforman empresas que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación.

Podemos decir que los eSports nacieron de la modernidad. Son un producto de la globalización, el neoliberalismo, los cambios sociales afectivos y la proliferación ubicua de las TIC. Como tales, sólo aparecieron recientemente debido a la existencia actual de las condiciones tecnológicas y sociológicas necesarias (Carter y Gibbs, 2013), y su nicho de mercado se basa en el aspecto competitivo de los videojuegos. De esta forma, el núcleo de los eSports es como el de los deportes tradicionales: las personas entrenan para mejorar sus habilidades, se crean clubs, se organizan torneos y los fanáticos disfrutan viendo jugar su juego favorito en los niveles más altos de rendimiento (Ströh, 2017). Los broadcasters por su parte, son operadores que cuentan con plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda y online. La plataforma líder del sector es la ya conocida Twitch, aunque también destacan plataformas como YouTube, Mixer o incluso Facebook. En España, Movistar cuenta con un canal propio en su plataforma de televisión, Movistar eSports, y es conocido entre entusiastas y jugadores.

Los equipos son la esencia de los eSports. Algunos de ellos son mucho más populares que otros, como el caso de SK Gaming fundada en 1997, y que se han convertido en una organización que contrata jugadores de todo el mundo, maneja a varios campeones y tiene como aliados a diversos patrocinadores, entre ellos Mercedes-Benz o Mountain Dew. El amplio alcance de medios que generan los eSports, es un activo muy valioso. 

 

 

La asistencia en vivo de un torneo o partido de eSports es similar a la de cualquier otro deporte clásico. Sin embargo, en este caso, las personas se reúnen para ver un partido de videojuegos. Los eSports tienen una configuración de arena muy específica: en el centro es posible ver un escenario donde los jugadores profesionales se sentarán y jugarán un videojuego. Cada jugador cuenta con un monitor, una computadora, dispositivos de entrada, auriculares y un asiento. Si bien es común que los jugadores profesionales traigan sus propios equipos, estos están preconfigurados para evitar configuraciones de hardware injustas. Al igual que con otros deportes, los jugadores profesionales usan camisas con su logotipo. Es importante tener en cuenta que, aunque las diversas organizaciones (por ejemplo, ESL, MLG y KeSPA) funcionan de manera diferente, todas requieren que los equipos califiquen para ligas específicas y torneos mundiales. 

Los jugadores profesionales suelen dedicar varias horas al día a entrenar para perfeccionar sus habilidades. Algunos títulos pueden llegar a requerir más de 300 acciones por minuto, por lo que la multitarea es una necesidad y los juegos a menudo reciben actualizaciones que pueden alterar el gameplay. Cabe decir además, que la mayoría de los clubs de eSports dirigen varios escuadrones, cada uno especializado en diferentes videojuegos.

En relación a los ingresos, la gran mayoría de estos proviene principalmente de los patrocinadores. Debido a esto, los jugadores profesionales usan logotipos de marca en sus camisetas, usan productos de las marcas y crean contenido en redes sociales alrededor de la marca que los respalda. Las plataformas de transmisión asignan espacio de pantalla al patrocinador o incluso dedican canales completos a la marca. Los productores de eventos pueden mostrar el nombre del patrocinador durante los partidos y destacarlos, y, en el caso de empresas de hardware de juegos, crean eventos completos alrededor de sus últimas líneas de productos (The Esports Observer, 2018). A cambio de esto, los patrocinadores obtienen varias recompensas, como una imagen mejorada, exposición ante una gran audiencia, y otros patrocinadores cuentan con equipos de marketing especializados en eSports. Los patrocinadores suelen ser incluso marcas que pagan a editores, organizadores de eventos y equipos a cambio de exhibir sus productos, logotipos o nombrar una competencia.

Los eSports siguen creciendo y ganando popularidad a través de nuevos conceptos y continúan siendo innovadores, especialmente en Europa y en los Estados Unidos. Ya no puede decirse lo mismo de Corea del Sur donde parece que el furor se ha estancado. Nunca han seguido las reglas, desde el momento en que decidieron abandonar la televisión tradicional. Esa es la fuerza impulsora detrás de los eSports, sin embargo, podría ser que recientes adquisiciones de compañías, así como la configuración de nuevos equipos cambien la esfera de los eSports. Sin embargo, los patrocinadores siguen ahí, muy de cerca a este fenómeno, porque reconocen cuán valioso es. Hablaré más de los patrocinadores en mi siguiente post.

 

Referencias

Brenda, H. K. S. (2017): “Spectating the Rift: A Study into eSports Spectatorship”. En J. Hiltscher & T. M. Scholz (Eds.), eSports Yearbook 2015/16(pp. 9-35). Norderstedt: Books on Demand GmbH.

Carter, M., & Gibbs, M. (2013): “eSports in EVE Online: Skullduggery, Fair Play and Acceptability in an Unbounded Competition”. En G. N. Yannakakis, E. Aarseth, K. Jørgensen & J. C. Lester (Eds.), Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 47-54). Chania: Society for the Advancement of the Science of Digital Games.

Ströh, J. H. A. (2017): The eSports Market and eSports Sponsoring. Marburg: Tectum Verlag.

The Esports Observer. (2018): “An Introduction to the Esports Ecosystem. The Esports Observer”. 

Ruth S. Contreras Espinosa
Ruth S. Contreras Espinosa

Doctora en Ingeniería Multimedia por la Universidad Politécnica de Cataluña. Fundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña.

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Sobre este blog

Los seres humanos hemos estado jugando y aprendiendo de los juegos desde el inicio de la humanidad y no podemos olvidar que en su esencia más básica, nos ayudan a compartir y comunicar lo que somos.

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