¿Son los adolescentes improvisadores optimistas?

20/01/2018 0 comentarios
Menear

La adolescencia suele describirse como un período de búsqueda de sensaciones, gran impulsividad y de conducta arriesgada. ¿Cómo puede afectar esta circunstancia a la inferencia intencional de adolescentes que han de reconsiderar intenciones después de realizar una tarea? 

Imagen extraída del capítulo 7 de Russell y Norvig, 2006

En este artículo nos hacemos eco de una investigación en la que demostramos que adolescentes que habían visto actuar a un agente muy precavido en un entorno de Wumpus World Clásico (WWC) y que habían previsto bastante fidedignamente sus movimientos en una ronda posterior, adoptaron una previsión mucho más arriesgada de los movimientos del agente cuando tuvieron que reconsiderar algunas de sus intenciones originales en un entorno de Wumpus World ligeramente modificado (o versión WWM).

La adolescencia es un período de gran impulsividad y de toma de riesgos. Esta conducta puede ser adaptativa en la medida en que les anima a la exploración de nuevas situaciones y a la adquisición de habilidades claves para la edad adulta. Pero también puede tener graves consecuencias como accidentes, conductas suicidas o relaciones no deseadas. Entre otras evidencias neurológicas, parece que la adolescencia es un período de creciente sensibilidad a las recompensas. Diversos estudios han demostrado una activación incrementada del estriado ventral en la adolescencia frente a la edad adulta (Galván, 2010). En Geier, Terwilliger, Teslovich, Velanova & Luna (2010) se comparó a adolescentes de entre 13 y 17 años con adultos de 18 a 30 años en una serie de ensayos con recompensa frente a ensayos neutrales. Los adolescentes mostraron un porcentaje de respuestas correctas comparable al de los adultos, indicando las pruebas de imagen una activación incrementada en la zona ventral-estriatal durante el período de preparación de las respuestas y de anticipación de las recompensas. La participación del estriado ventral en los adolescentes precediendo inmediatamente a la respuesta y con acceso al procesamiento de la señal de la recompensa un poco más rápido que los adultos, podría explicar su vulnerabilidad a la impulsividad en la toma de decisiones, en el sentido de que puedan dedicar menos tiempo que los adultos a evaluar e interpretar apropiadamente las recompensas con una conducta orientada a metas (véase Luna, Paulsen, Padmanabhan & Geier, 2013). En la misma dirección, Galvan, Hare, Voss, Glover & Casey (2007) recalcan que los adolescentes muestran una exagerada actividad del núcleo accumbens para las recompensas en comparación con los niños y adultos.

Para averiguar la capacidad psicológica humana de inferir las intenciones de un sistema artificial programado, nosotros hemos escogido el entorno Wumpus World (Russell & Norvig, 1994) y lo hemos modificado ligeramente de tal manera que, en una primera ronda, un grupo de alumnos adolescentes observan la conducta de un agente muy precavido, esto es, un agente que está chequeando continuamente si hay alguna señal de peligro a ser evitada. Se trata de un entorno Wumpus World clásico (WWC) con un agente programado de una manera muy precavida. Los sujetos observan la conducta paso a paso del agente precavido durante una ronda del juego. A continuación, los sujetos han de prever de la manera más fidedigna posible qué movimientos realizaría el agente moviéndolo a lo largo del tablero. Después, se introduce una versión de Wumpus World que introduce ligeras modificaciones (WWM) y que obliga a los sujetos a reconsiderar las intenciones iniciales y las acciones del agente artificial programado con una conducta muy precavida. Tras presenciar una ronda efectuada por el propio agente, los agentes humanos han de mover al agente artificial en el tablero paso a paso mediante el cursor, apareciendo en la pantalla del juego su posición e intentando prever cuáles serán los movimientos del agente artificial, teniendo en cuenta lo visto con anterioridad. Siempre se trataría de inferir las intenciones, prediciendo cómo habría de comportarse el agente artificial según lo visto en la primera ronda del juego o ronda de exhibición. Según van moviendo al agente artificial por el tablero, los sujetos van pulsando el botón de paso y aparece en la pantalla tanto la posición del agente inferida por los propios sujetos como la posición real que ocupa de acuerdo con su programación muy precavida. Así es posible comparar los movimientos programados del agente artificial con los movimientos inferidos por los agentes humanos, en este caso, un grupo de adolescentes, y se verifica si los adolescentes han sido más o menos precavidos que el agente artificial programado, sacando las conclusiones oportunas acerca de su proceso de inferencia de las intenciones de dicho agente.

A la hora de revisar intenciones tenemos un continuo que va desde el “planificador neurótico” hasta el “improvisador optimista” (Pacherie y Haggard, 2010). El “planificador neurótico” combina imaginativamente la información a partir de episodios mentales previos para generar escenarios precisos concernientes a la acción a ejecutar y a la situación en la que ha de ejecutarse. Su estrategia es generar la mayor información episódica posible. Están bien posicionados a priori para actuar cuando la situación surge. La “planificación neurótica” tiene sus desventajas. Y así, se puede dar cierta inflexibilidad y no atender a aspectos imprevistos o no atendidos que obstaculizan la realización del logro.

“Los improvisadores optimistas” no piensan mucho en cómo realizarán sus metas. Son más flexibles pero afrontan más riesgos cuando llega el tiempo de actuar. Como dicen Pacherie y Haggard se arriesgan a tener que reabrir la caja de Pandora de la deliberación sobre las metas en el peor de los momentos y se quedan sin tiempo de reacción o buscando la opción de menor coste aunque fallida. La mayoría de los agentes ha de mantener una postura intermedia entre estos dos opuestos.

La conclusión de nuestra investigación es que los adolescentes han cometido un número promedio significativo de fallos mayor en la versión WWM, es decir, cuando han tenido que reconsiderar intenciones y que estos fallos han sido de tipo arriesgado y no de tipo precavido, esto es, fallos que ponían en entredicho la propia seguridad del agente artificial (movimientos más alejados de su guarida o más cercanos al Wumpus o a uno de los pozos del tablero). Este resultado apoyaría la visión de los adolescentes como improvisadores optimistas (Pacherie y Haggard, 2010) en sus tomas de decisiones.

REFERENCIAS

Galván, A. (2010). Adolescent development of the reward system,Frontiers in Human Science,4(6), 1-9.

Galván, A., Hare, T., Voss, H., Glover, G. & Casey, B.J. (2007). Risk-taking and the adolescent brain: who is at risk?, Developmental Science, 10(2), F8-F14.

Geier, C.F., Terwilliger, R., Teslovich, T, Velanova, K., & Luna, B. (2010). Immaturities in reward processing and its influence on inhibitory control in adolescence, Cerebral Cortex, 20, 1613-1629.

Luna, B., Paulsen, D.J, Padmanabhan, A.,& Geier, C. (2013).The teenage brain: cognitive control and motivation, Current Directions in Psychological Science, 22(2), 94-100.

Pacherie, E., & Haggard, P. (2010). What are intentions? In L. Nadel, & W. Sinnott-Armstrong,Conscious will and responsibility. A tribute to Benjamin Libet. Oxford: OUP, 70-84.

Russell, S., & Norvig, P. (2006). Artificial intelligence: a modern approach. NJ: Prentice-Hall.