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Actualidad científica

  • 14/12/2018 - VIROLOGÍA

    La versatilidad del virus de la gripe

    Las células infectadas con el virus producen partículas víricas con una gran variedad de formas y de proteínas de superficie, lo que dificulta el tratamiento de la enfermedad.

  • 13/12/2018 - Tecnología

    Un dispositivo para medir nuestra exposición al sol

    Colocado en la piel o la ropa, el pequeño aparato aporta datos sobre la cantidad de radiación ultravioleta, visible e infrarroja que acumula el organismo. Destacan sus múltiples aplicaciones tanto cosméticas como médicas.

  • 12/12/2018 - Climatología

    Oscurecer el sol para enfriar la Tierra: el primer experimento

    Unos investigadores tienen pensado rociar la estratosfera con partículas que reflejen la luz solar. En última instancia, de esta forma se podría reducir deprisa la temperatura de la Tierra.

  • 12/12/2018 - Envejecimiento

    La tenacidad beneficia la salud física

    Las personas de edad avanzada tenaces pero también flexibles en sus objetivos gozan de un espacio vital mayor y, con ello, de más relaciones sociales y actividades físicas.

  • 11/12/2018 - glaciología

    Se acelera la pérdida de hielo de Groenlandia

    Los testigos de hielo, los datos de los satélites y los modelos climáticos revelan la violenta transformación de la vasta capa de hielo.

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  • Abril 2018Nº 34

Cognición

Inteligencia 2.0

Navegar en Internet y jugar a videojuegos aumenta la inteligencia visuoespacial y la atención. Sin embargo, su uso relega el desarrollo de otras facultades cognitivas esenciales.

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Hogares sin aparatos electrónicos como un televisor, un DVD, un ordenador con conexión a Internet o una videoconsola escasean. Los detractores de tal tendencia advierten: pasar mucho tiempo conectado a la Red provoca que el interés en la vida «real» se centre solo en porciones de información rápida, elemental y digerible; jugar a los videojuegos en exceso disminuye la capacidad de atención de niños y adolescentes, por lo que les cuesta cada vez más concentrarse. Así de claro y conciso. Mas, ¿se trata de temores infundados o de certezas comprobadas?

A pesar de la opinión de los agoreros, el cociente de inteligencia (CI) medio de la población mundial ha aumentado en los últimos 60 años, un fenómeno que se conoce como el «efecto Flynn». No existe consenso sobre el motivo, aunque se barajan diversas causas, entre ellas, el aumento en la etapa de educación y formación, una mejor alimentación y la creciente tecnificación de la vida cotidiana; esta última obliga más que nunca a digerir información nueva de modo constante, lo que contribuye a mantener la materia gris activa.

Sin embargo, no todas las formas de inteligencia han experimentado un aumento en los últimos tiempos. Según un estudio panorámico de 2009 de la psicóloga evolutiva Patricia Green­field, de la Universidad de California en Los Ángeles, el incremento del CI se acusa sobre todo en pruebas no lingüísticas, es decir, en aquellas en las que se exige una mayor inteligencia visuoespacial a través de la comparación de diseños complejos o el giro mental de figuras geométricas. En los tests verbales, en cambio, la tendencia al alza se presenta menos definida, según Greenfield. Si bien el vocabulario básico de los estadounidenses ha aumentado en las últimas décadas, en las pruebas escolares de aptitud (SAT, de Scholastic Aptitude Test), los estudiantes manifiestan una menor comprensión de los conceptos abstractos. Ambos resultados podrían deberse a la presencia casi omnipresente de la televisión frente a una menor inclinación por la lectura en el tiempo libre.

Por el contrario, señala Greenfield, los medios electrónicos podrían ser responsables del incremento de la inteligencia visuoespacial. Existen estudios que apoyan tal hipótesis. En 1994, el psicólogo Peter Frensch, quien por aquel entonces trabajaba en la Universidad de Missouri en Columbia, demostró que los juegos de ordenador educan el pensamiento espacial. Junto a la psicóloga evolutiva Lynn Okagaki, de la Universidad Purdue en West Laffayete, sometió a más de 100 probandos a diversas pruebas de imaginación visuoespacial. Una parte de los sujetos se entretuvieron en varias ocasiones durante seis horas con el ya clásico videojuego de lógica Tetris (rompecabezas digital que consiste en colocar de forma adecuada y bajo la presión del tiempo las piezas geométricas que caen sin cesar de la parte superior de la pantalla). En una prueba posterior con figuras espaciales, dichos jugadores, en especial los varones, manifestaron una mayor destreza para solucionar las tareas que aquellos probandos que no habían empleado unas horas resolviendo el Tetris.

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