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Actualidad científica

  • 22/06/2018 - DESARROLLO EMBRIONARIO

    Logran modificar la forma de los tejidos embrionarios mediante optogenética

    Con ello se está más cerca de la creación de tejidos biológicos con formas personalizadas, lo que tiene importantes repercusiones en medicina regenerativa.

  • 21/06/2018 - Toxicología

    Abuelos expuestos, nietos afectados

    En ratones, los efectos negativos del bisfenol A, compuesto tóxico presente en botellas de plástico, dentífricos o resinas, se observan más allá de la segunda generación. En concreto, la sustancia podría afectar la vocalización de los descendientes.

  • 20/06/2018 - Genética

    Una levadura desafía al código genético

    Entre las reglas verdaderamente inviolables de la vida está la inmutabilidad del código genético. Bacterias, plantas, personas: los seres vivos construyen sus proteínas siguiendo unas mismas instrucciones, codificadas mediante secuencias de unos mismos grupos de tres letras. Pero siempre hay quien que va por libre.

  • 20/06/2018 - Alimentación

    Alimentos de doble filo

    Los aperitivos ricos en grasas e hidratos de carbono activan de manera intensa las áreas cerebrales de recompensa, lo que los convierte en muy gratificantes.

  • 19/06/2018 - Astrofísica

    Cuando una estrella se cruza con un agujero negro

    Se ha observado por primera vez de forma casi directa la fragmentación de un objeto por un agujero negro y la creación de un chorro de partículas ultraveloces.

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  • Abril 2018Nº 34

Cognición

Inteligencia 2.0

Navegar en Internet y jugar a videojuegos aumenta la inteligencia visuoespacial y la atención. Sin embargo, su uso relega el desarrollo de otras facultades cognitivas esenciales.

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Hogares sin aparatos electrónicos como un televisor, un DVD, un ordenador con conexión a Internet o una videoconsola escasean. Los detractores de tal tendencia advierten: pasar mucho tiempo conectado a la Red provoca que el interés en la vida «real» se centre solo en porciones de información rápida, elemental y digerible; jugar a los videojuegos en exceso disminuye la capacidad de atención de niños y adolescentes, por lo que les cuesta cada vez más concentrarse. Así de claro y conciso. Mas, ¿se trata de temores infundados o de certezas comprobadas?

A pesar de la opinión de los agoreros, el cociente de inteligencia (CI) medio de la población mundial ha aumentado en los últimos 60 años, un fenómeno que se conoce como el «efecto Flynn». No existe consenso sobre el motivo, aunque se barajan diversas causas, entre ellas, el aumento en la etapa de educación y formación, una mejor alimentación y la creciente tecnificación de la vida cotidiana; esta última obliga más que nunca a digerir información nueva de modo constante, lo que contribuye a mantener la materia gris activa.

Sin embargo, no todas las formas de inteligencia han experimentado un aumento en los últimos tiempos. Según un estudio panorámico de 2009 de la psicóloga evolutiva Patricia Green­field, de la Universidad de California en Los Ángeles, el incremento del CI se acusa sobre todo en pruebas no lingüísticas, es decir, en aquellas en las que se exige una mayor inteligencia visuoespacial a través de la comparación de diseños complejos o el giro mental de figuras geométricas. En los tests verbales, en cambio, la tendencia al alza se presenta menos definida, según Greenfield. Si bien el vocabulario básico de los estadounidenses ha aumentado en las últimas décadas, en las pruebas escolares de aptitud (SAT, de Scholastic Aptitude Test), los estudiantes manifiestan una menor comprensión de los conceptos abstractos. Ambos resultados podrían deberse a la presencia casi omnipresente de la televisión frente a una menor inclinación por la lectura en el tiempo libre.

Por el contrario, señala Greenfield, los medios electrónicos podrían ser responsables del incremento de la inteligencia visuoespacial. Existen estudios que apoyan tal hipótesis. En 1994, el psicólogo Peter Frensch, quien por aquel entonces trabajaba en la Universidad de Missouri en Columbia, demostró que los juegos de ordenador educan el pensamiento espacial. Junto a la psicóloga evolutiva Lynn Okagaki, de la Universidad Purdue en West Laffayete, sometió a más de 100 probandos a diversas pruebas de imaginación visuoespacial. Una parte de los sujetos se entretuvieron en varias ocasiones durante seis horas con el ya clásico videojuego de lógica Tetris (rompecabezas digital que consiste en colocar de forma adecuada y bajo la presión del tiempo las piezas geométricas que caen sin cesar de la parte superior de la pantalla). En una prueba posterior con figuras espaciales, dichos jugadores, en especial los varones, manifestaron una mayor destreza para solucionar las tareas que aquellos probandos que no habían empleado unas horas resolviendo el Tetris.

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