La evolución del juego de la vida (II)

Cómo construir un ordenador a partir de un autómata celular

[Raphaelaugusto/WIKIMEDIA COMMONS]

En la columna anterior presentamos el juego de la vida, o simplemente «vida», el célebre autómata celular creado por John Horton Conway. Descubrimos un buen puñado de patrones, lo que sucede cuando colisionan y alguna aplicación sorprendente, como una calculadora de números primos. Pero en el artículo de este mes iremos un paso más allá: veremos que el juego de la vida tiene capacidad de computación universal (puede calcular cualquier cosa calculable), de modo que es posible usarlo para implementar un ordenador completamente funcional... ¡e incluso para simular el propio juego de la vida!

Martin Gardner escribió varias columnas sobre vida en Scientific American. Tras la segunda de ellas, publicada en febrero de 1971, el juego se había vuelto ya tan popular entre los matemáticos e informáticos que un mes más tarde comenzó a circular un boletín bastante artesanal, titulado Lifeline: A quarterly newsletter for enthusiasts of John Conway’s game of life. Y en su primer número, el matemático Robert Wainwright publicó una clasificación de los patrones del juego de la vida:

<span>Todos los patrones del juego de la vida pertenecen a una de estas seis clases. [FUENTE: </span><em>LIFELINE</em><span>, VOL. 1, MARZO DE 1971]</span>

Casi todos los patrones que vimos en la columna anterior pertenecen a una de las cuatro primeras clases recogidas en esa tabla. Las configuraciones de clase I son las naturalezas muertas, patrones que no cambian con el tiempo. La clase II está formada por osciladores estáticos. La clase III agrupa osciladores que se desplazan (las naves), y la clase IV, objetos como los cañones o los reproductores.

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