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  • Septiembre 2014Nº 456
Filosofía de la ciencia

Inteligencia artificial

¿Máquinas pensantes?

En fecha reciente un ordenador ha pasado con éxito el test de Turing. ¿Significa que se trata de un artefacto inteligente?

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En junio de este año se difundió la noticia de que un programa de ordenador, Eugene Goostman, había superado el test de Turing, es decir, el «juego de imitación» que el matemático Alan Turing propuso en 1950 como criterio para la atribución de inteligencia a las máquinas. En este, un ser humano conversa con otro ser humano y con un programa de ordenador, sin saber cuál es cuál, y debe adivinar cuál de sus dos interlocutores es el humano y cuál el artefacto. Según Turing, el día en que el ordenador consiguiera engañar al interrogador, haciéndose pasar por un ser humano, podría decirse que habría superado el juego de imitación, y podría por ello atribuirse inteligencia a esa máquina.

En su artículo de 1950 «Computing machinery and intelligence» (traducido al castellano bajo el título «¿Puede pensar una máquina?»), Turing, además de formular el juego de imitación, predijo que cincuenta años más tarde habría máquinas tan bien programadas que un interrogador normal no tendría más del 70 por ciento de posibilidades de acertar en su respuesta tras una conversación de cinco minutos, y eso, para Turing, era suficiente para responder afirmativamente a la pregunta acerca de si puede pensar una máquina.

Pero esa cuestión puede ser interpretada de diversas maneras. En una prime­ra instancia, responder que sí se reduce a afirmar que un ordenador ha sido capaz de engañar a los interrogadores humanos de la manera propuesta por Turing. En principio, dado el éxito de Eugene Goostman y otros bots conversacionales semejantes, parece que en este primer sentido la respuesta afirmativa podría estar justificada. Esto, a su vez, conlleva una respuesta afirmativa también a la cuestión acerca de si los procedimientos algorítmicos efectivos (que permiten resolver problemas de manera automática en un número finito de pasos) son capaces de generar un comportamiento como el ideado por el juego de imitación.

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