Juegos y política: Elementos de juego que se incluyen en plataformas de participación

21/04/2017 0 comentarios
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Lo más importante de utilizar una estrategia gamificada es que los usuarios tomen conciencia de los problemas, expresen opiniones y discutan temas relevantes. Es crucial que la estrategia tenga un impacto y por lo tanto debe implicar no solo a los ciudadanos sino a todos los "actores" en un papel activo.

Como he comentado en un post anterior, debido a la disminución a largo plazo de la participación cívica, las habilidades cívicas de los ciudadanos para articular solicitudes han disminuido. Esto, junto a una escasez de recursos necesarios (como habilidades) y falta de interés, hace que la mayoría de los ciudadanos se abstengan de la política. Se espera que esto se vea reducido por la tecnología con la aparición de herramientas de participación pública, y de ahí que aparezcan cada vez más plataformas de participación. Los ciudadanos finalmente no ignoramos los asuntos públicos y queremos participar, o por lo menos compartir, nuestros puntos de vista y por eso buscamos formas (como las redes sociales) para participar. La gamificación entonces puede ser un medio para que los ciudadanos nos acerquemos a cuestiones como la planificación urbana o a la política.

Sin embargo no podemos obviar algunas de las críticas relativas a la participación en sistemas gamificados. Se dice, que la mayoría de las aplicaciones desarrolladas solo utilizan sistemas de logros que fomentan la motivación extrínseca, y se ha criticado que la gamificación se ha convertido en un sinónimo de "agregar puntos" e "insignias" por realizar interacciones dentro de una aplicación o sistema. Se dice además que, al incluir elementos de juego, las personas puede sentir que la actividad realizada no es lo suficientemente valiosa. Al ver las recompensas como un llamado a la acción, los usuarios pueden sentir que sus acciones están siendo controladas. Pero una estrategia gamificada podría incentivar la participación, en contraste con los sistemas de incentivos, que son un método común en la comercialización de productos (por ejemplo, la obtención de puntos por fidelidad).

Algunos elementos de juego que se incluyen actualmente en las plataformas digitales de participación son: tiempo de vida, misiones, métricas, tablas de clasificaciones, perfil del usuario, los niveles del juego, interacciones sociales, entre otros (véase la tabla). Todos ellos ayudan a que la estrategia gamificada incentive la participación de los usuarios.

 [Algunos elementos de juego en plataformas digitales de participación]

Veamos un ejemplo de estas plataformas que utilizan algunos de estos elementos.

ICivics

El éxito de cualquier sistema democrático depende de la participación activa de sus ciudadanos. Los sistemas prosperan si los ciudadanos comprenden cómo funciona el gobierno y sus delegaciones. Lamentablemente se ha perdido la ilusión con el proceso político. ICivics es una plataforma que ofrece juegos para aprender a participar en la vida cívica. Muestra cómo funciona el gobierno y a través del juego, el jugador interviene con el papel de un juez, un miembro del congreso (de los Estados Unidos) o como un activista de la comunidad que lucha por el cambio local. Es importante destacar que estos juegos están basados ​​en objetivos de aprendizaje claros e integrados con materiales de apoyo para el discurso cívico. En este ejemplo, los usuarios aprenden sobre qué es y cómo se gestiona un gobierno local, jugando a ser funcionarios, y los jugadores responden a las peticiones de los ciudadanos. Deben mantener a los ciudadanos felices y administrar los recursos de manera responsable. Por tanto se enfrentan a cuestiones como: ¿Están los ciudadanos haciendo peticiones sensatas? ¿Qué departamento del gobierno local tiene la solución? ¿Deben aumentar o reducir los impuestos para mantener un presupuesto equilibrado? En la parte inferior de la imagen podemos ver algunos de los elementos de juego que utiliza la plataforma y que se han descrito anteriormente.

[iCivics]

Cruz Crew

Otro ejemplo que utiliza la gamificación, lo encontramos en una app diseñada para alentar a los partidarios a tomar ciertas acciones en apoyo de un candidato presidencial. Las acciones incluyen el envío de invitaciones a otras personas para ser voluntarios, donar dinero a la campaña, promoverlo en redes sociales o asistir a eventos. A cambio, el participante recibe puntos. Cada participante tiene su propio perfil donde pueden monitorear su progreso y el de los partidarios que reclutaron. No sólo está usando la gamificación para recaudar dinero y aumentar el número de partidarios, sino tratando de conectar con los más jóvenes. El resultado: se otorgaron 2.5 millones de puntos a los participantes por enviar 100.000 invitaciones y 67.000 puntos por otras acciones. Sin embargo hay un problema: la privacidad personal. La propuesta ha sido calificada como una campaña de espionaje para alimentar bancos de datos con información personal. Según un artículo de AssociatedPress, la campaña está estableciendo nuevos precedentes para el uso de datamining y spyware. La aplicación pide a los partidarios que se registren con Facebook, dando acceso a información personal como nombre, rango de edad, sexo, ubicación y fotografía, además de listas de amigos y familiares. La aplicación incluso insta a los usuarios a dar acceso a sus contactos de teléfono y a seguir la actividad diaria, ya que transmite la ubicación física de cada usuario siempre que la aplicación esté activa. Quizas este no sea el mejor ejemplo, pero nos sirve para entender como se utilizan algunos de los elementos de juego en una plataforma. El tratamiento de datos en plataformas de este tipo, es un tema pendiente de tratar.

 [Cruz Crew]

Lo más importante de utilizar una estrategia gamificada es que los usuarios tomen conciencia de los problemas, expresen opiniones y discutan temas relevantes. Es crucial para ello, que la estrategia tenga un impacto y por lo tanto debe implicar no solo a los ciudadanos sino a todos los "actores" en un papel activo. El juego puede despertar un interés (inicial), un diálogo fructífero entre los involucrados y una participación efectiva. Por lo tanto, las estrategias de gamificación deberían tratar de involucrar activamente al mayor número de personas, aunque el tema de la seguridad de datos es un tema pendiente. Los resultados no se verán a corto plazo, sino que será una evaluación a largo plazo. La estrategia de gamificación necesaria debe tener como objetivo construir una base fiable para realizar evaluaciones con vistas a un estudio a largo plazo, analizando la participación. Veo urgente el definir una guía estructural para categorizar el uso de componentes relacionados con el juego y las plataformas de participación (reales o electrónicas). Además es necesario definir cómo se evaluarán las iniciativas de participación. No basta incluso con tener recursos suficientes, políticas y procesos correspondientes, sino que los ciudadanos debemos conocer nuestros derechos, conocer las implicaciones en la toma de desiciones y aprender habilidades cívicas.