Videojuegos útiles para la educación. ¿Es fácil diseñar uno?

22/08/2017 0 comentarios
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Diseñar un videojuego no es una tarea fácil, y si el juego debe tener un fin educativo puede ser aún más complicado. Desarrollar un producto que sea divertido, atractivo y que transfiera contenidos educativos puede llegar a presentar diversas dificultades.

La idea de fomentar el uso de videojuegos con fines educativos es cada vez más común. The Games for Change Festival, el evento internacional líder que une a creadores de juegos con aquellos que creen en sus poderes positivos, es uno de esos escaparates que presenta a los videojuegos como un medio para mejorar la educación. El festival tanto como la organización sin ánimo de lucro, Games for Change, promocionan juegos como Minecraft Education EditionCiclania o DragonBox BIG Numbers, de manera que intentan demostrar que algunos juegos pueden llegar a ofrecer un valor educativo.

Ciclania [Fuente www.ciclania.org]

El Festival llevado a cabo en Nueva York del 31 de julio al 2 de agosto, contó este año con la participación de Microsoft y la Entertainment Software Association (ESA). Los desarrolladores de Microsoft trabajaron con profesores para crear ejercicios educativos utilizando Minecraft antes del festival. Su trabajo fue compartir algunas ideas de cómo crear productos memorables. También ofrecieron otros talleres durante el evento, en donde se mencionó lo difícil que puede llegar a ser crear un juego educativo que "atrape" al jugador. Sólo porque tenemos ejemplos convincentes de juegos, como los antes mencionados, que son atractivos y divertidos de jugar no significa que todos los juegos van a ser así. Detrás de los exitosos ejemplos se esconde una verdad: diseñar videojuegos no es una tarea facil.

Desde mi punto de vista, lo más difícil de lograr es un nivel de compromiso mental del jugador. Nuestro cerebro es una máquina muy compleja que busca objetivos, y tener una meta. De hecho, la industria utiliza la ciencia cognitiva y la ciencia de los datos para involucrar a la audiencia y retenerlos, en lugar de depender de la suerte. Así es como la disciplina conocida como "experiencia de usuario" (UX), un concepto relativamente nuevo, entra en la industria. En pocas palabras, se refiere al conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho producto. Los especialistas de UX, entonces examinan cómo percibe e interactúa el jugador con un juego, cuál es su satisfacción y qué emociones obtiene a través de la interacción. Estos puntos son importantes porque un juego se diseña basado en el modelo mental de un diseñador, pero después aplicado a un sistema, tendrá algunas restricciones específicas. Los jugadores tenemos unas expectativas y partimos de un conocimiento previo (con otros juegos). Por lo tanto, se desarrolla un modelo mental de cómo creemos que el sistema va a funcionar a través de la interacción con el videojuego. Así que la imagen del sistema tiene que transmitir la experiencia deseada por el usuario. Aquí inicia todo.

A pesar de lo que algunos piensan, UX no se basa en hacer que un juego sea más fácil. Lo que busca es tratar de eliminar las frustraciones no deseadas y asegurarse de que la audiencia va a experimentar el juego de la misma manera en que el desarrollador de juegos ha imaginado. Es en este camino, donde se utilizan marcos de trabajo que sirven para guiarnos hacia ese objetivo. Uno de esos marcos considera la facilidad de uso. Este es un punto clave en todos los productos interactivos. La usabilidad se refiere a cómo el usuario entiende el sistema e interactúa con él, teniendo en cuenta los límites humanos de la percepción, de la atención y de la memoria. Dentro de la usabilidad podemos encontrar algunas pautas que ayudan a los desarrolladores a identificar y reducir los puntos de confusión o frustración que pueden ocurrir al interactuar con un juego. Estas pautas se conocen como "heurísticas". Tradicionalmente, la heurística es una forma de identificar problemas de usabilidad en un producto en los primeros momentos de la producción. Como los juegos son diferentes de otros productos interactivos, las heurísticas implican considerar conceptos tales como la claridad y consistencia de la interfaz gráfica, el nivel de carga física y cognitiva que el juego obligará a realizar a los jugadores, la inmersión, el compromiso, las mecánicas del juego, el ángulo de la cámara, la narración o el flujo. 

El componente conocido como gameflow o flujo, se refiere a El ritmo y la secuencia de los eventos en un juego, la gama de opciones en la progresión del juego y el riesgo percibido en cada elección. Este componente considerará si el juego es inmersivo, atractivo, y (sobre todo) divertido. En la teoría del "flujo" de 1975 y escrita por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, se conoce así al estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía y total implicación con la tarea. Esta teoría fue adaptada a los videojuegos por Jenova Chen quien asegura que para mantener la experiencia de flujo de una persona, la actividad debe alcanzar un equilibrio entre los retos de la actividad y las capacidades del participante. Podemos ver una imagen de esto, recuperada de su tesis Flow in Games.

 Flow

Si el desafío es mayor que la habilidad, la actividad se vuelve abrumadora y genera ansiedad. Si el desafío es menor que la habilidad, provoca aburrimiento. Chen cita a Csikszentmihalyi: "Afortunadamente, los seres humanos tienen tolerancia, hay una zona confusa segura donde la actividad no es demasiado desafiante o demasiado aburrida, y las entropías psíquicas como la ansiedad y el aburrimiento no ocurrirían." Debido a la relación especial entre los desafíos y la habilidad, la teoría de flujo se ha utilizado en otros campos como el deporte y la educación, porque durante esta experiencia, la persona pierde el control del tiempo y olvida todas las presiones externas. El flujo considera las emociones suscitadas y considera la curva de aprendizaje para que todo lo que se enseña en el juego tenga tanto contexto como significado. Hasta aquí creo que ya he empezado a dibujar lo dificil que puede llegar a ser desarrollar un buen juego.

Teniendo en cuenta los principios de la usabilidad, las heurísticas y las teorías sobre el gameflow, podemos decir que tenemos unas pautas que nos ayudarán en el desarrollo de un videojuego. La UX debe ser una preocupación de todos los desarrolladores de juegos en un equipo. Tan pronto como se construyen maquetas o prototipos, el equipo de UX (o la persona encargada de ello) deberá ayudar a probar el diseño con jugadores que no están familiarizados con él. Muchas veces se comente el error de hacerlo con los mismos miembros del equipo que diseña el juego. El videojuego debe probarse con jugadores que representan el grupo objetivo y con la idea de identificar posibles errores (no solo técnicos) en el juego y que no fueron identificados previamente por los desarrolladores. Algunos estudios de desarrollo cuentan con laboratorios muy sofisticados, pero las pruebas de UX también se pueden llevar a cabo de manera económica y con sencillas pruebas de testeo (playtesting) que ayudan a medir el compromiso de los jugadores y a identificar los problemas de ritmo y equilibrio. Las pruebas permitirán a los desarrolladores encontrar muchos de los problemas de un juego de forma rápida y en un momento en que estos problemas pueden resolverse de forma fácil. Si se espera, podrían perderse tanto tiempo como dinero.

En resumen, diseñar un videojuego no es una tarea fácil. Incluso si este es un videojuego educativo. Además de muchas otras variables, se necesita diseñar el juego pensando en la experiencia que tendrá el jugador objetivo. UX no es un concepto nuevo y cada vez podemos encontrar más información que nos ayude a desarrollar un producto que sea divertido, atractivo y que transfiera contenidos educativos, sin encontrarnos con tantas dificultades.

Referencias

Chen, J. (2006). Flow in Games. Master's thesis, University of Southern California, los Angeles, CA.

Heather Desurvire, M. Caplan, and J.A. Toth. (2004). Using Heuristics to Evaluate the Playability of Games. CHI ’04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM, pp. 1509–1512

Penelope Sweeter and Peta Wyeth. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment. Vol. 3, No. 3