Autor imagen: Ruth S. Contreras

Hoy en día, muchas democracias enfrentan un problema creciente: una brecha de comunicación entre los ciudadanos y sus representantes políticos. Esta brecha da como resultado una disminución en la participación ciudadana durante la toma de decisiones políticas e incluso, en las consultas públicas, lo que finalmente conduce a un bajo nivel de compromiso. Es fundamental generar una relación constructiva entre la administración pública y los ciudadanos para resolver diversas necesidades. Este tema es uno de los objetivos que actualmente tienen en mente muchos gobiernos y lo resuelven implementando sistemas de gestión e interacción ciudadana también conocidas como plataformas de e-government. Un ejemplo de ello, es la comunidad Metadecidim, una plataforma open source utilizada por los Ayuntamientos de Barcelona y de Pamplona. En esta plataforma, los ciudadanos pueden participar mediante una secuencia lineal de actividades: rellenar una encuesta para participar, realizar propuestas, más tarde debatirlas, y finalmente priorizarlas con el objetivo de definir y tomar decisiones sobre un tema específico.

Dentro de estas plataformas, la gamificación puede ser utilizada como una estrategia para generar experiencias positivas similares a las de los juegos y, en consecuencia, dirigidas a afectar el comportamiento del usuario y sus procesos cognitivos. Un ejemplo es Wasted, un proyecto lanzado en Amsterdam, que aborda el reciclaje de plástico a través de un sistema de recompensas y donde las acciones de los ciudadanos se convierten en moneda virtual. El proyecto incluye también a empresas  que participan en el proceso, ya que los actores pueden crear muebles de exterior que utilizan el plástico como materia prima. La gamificación depende en parte de la motivación externa, aquí relacionada con la economía.Y su efecto más importante está relacionado con la creación y el refuerzo del sentido de propiedad y participación en la remodelación de la ciudad y su futuro. Así que se puede decir que gamificación como enfoque sociotécnico es adecuada para integrarse en iniciativas urbanas, para involucrar a un público específico, para aumentar la participación y hacer que esta participación sea interesante a través del juego.

Principalmente inspirada en los juegos, la gamificación utiliza mecánicas de estos. Autores como Hamari y Tuunanen hacen una distinción entre las tres categorías donde estas mecánicas están directamente relacionadas con la motivación: 1) Dimensiones relacionadas con la inmersión, relacionadas con los logros y sociales. Las funciones relacionadas con la inmersión persiguen sumergir al usuario en una actividad auto dirigida e incluyen narración de cuentos, avatares o juegos de roles como mecánica del juego; 2) Las características relacionadas con los logros, que buscan aumentar la sensación de logro del usuario e incluyen a los desafíos, las insignias, las misiones, las tablas de clasificación, los objetivos o las métricas de progresión como una mecánica del juego (elementos de juego que se incluyen en plataformas de participación ciudadana); 3) Las funciones relacionadas con las redes sociales, que buscan permitir la interacción social del usuario e incluyen estructuras de colaboración y cooperación como mecanismos de juego.

Aunque algunos autores sugieren que la gamificación puede tener un efecto positivo en los ciudadanos, y que esta estrategia se ha convertido en un tema de estudio importante, no existen modelos concretos, y sus mecanismos o cómo la gamificación puede llegar a afectar directamente a la participación ciudadana que utiliza plataformas de e-government siguen sin estar claros. Simplemente no existe evidencia empírica dentro de esta área. Faltan modelos generales para ayudarnos a comprender y definir la gamificación, como una iniciativa que pueda servir como un punto de partida para obtener una implementación exitosa. De existir estos modelos, los representantes políticos podrían utilizarlos para crear plataformas con el fin de aumentar la satisfacción de los ciudadanos. En general hemos observado que en estas plataformas prevalece:

• El uso de elementos de juego que dependen de las expectativas del diseñador y no del perfil del usuario. Estos elementos suelen ser: Puntos, insignias y tablas de clasificación.
• El uso de plataformas complejas donde no prevalece la experiencia del usuario.
• El uso de estudios con una metodología mayoritariamente centrada en la evaluación cuantitativa de la respuesta ciudadana hacia los elementos de juego utilizados en la gamificación.
• El impacto de la gamificación generalmente se evalúa y verifica a través de un aumento en la relación de uso. Pocos desarrolladores se aventuran a analizar si el uso se mantiene con el tiempo o si el aumento se debe solo a la novedad de uso de la plataforma de gobierno electrónico.
• El uso de insignias o tablas de clasificación que no permiten ningún tipo de interacción entre los ciudadanos.

En el proyecto "CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos", liderado por el Politécnico de Turín, la gamificación se utiliza con el objetivo de fomentar diversos comportamientos entre ciudadanos y servidores públicos. En este proyecto, diferentes investigadores trabajamos en crear una nueva plataforma para web y aplicación móvil utilizando como pilotos a las ciudades de Turín, Atenas y Paris. Los ciudadanos podrán mediante el uso de una plataforma gamificada votar por una iniciativa del gobierno de la ciudad. Se crea así un ciclo de compromiso que incluye un desafío con su objetivo, y donde se le pide además realizar una acción. Otros de los desafíos y acciones que se plantean a los ciudadanos mediante la plataforma son participar en actividades de crowdfunding, deliberar ante propuestas, crear iniciativas o actividades ciudadanas, definir grupos de trabajo, detectar espacios que pueden ser útiles para la ciudadanía, voluntariado, entre otras. Por cada una de las actividades desarrolladas el usuario recibe puntos y tokens (unas monedas virtuales que más tarde podrán ser intercambiadas por cupones, por ejemplo). Para proporcionar información al componente de gamificación, la aplicación con realidad aumentada transmitirá información sobre la interacción del usuario e incluso permitirá la realización de transacciones con blockchain. Tanto ciudadanos como servidores públicos han participado en la definición de esta estrategia de gamificación, llevando a cabo un proceso de codiseño, que permite fomentar la participación y trabajar con los ciudadanos como socios de las administraciones públicas.

La gamificación sirve como una mejora de los servicios ya existentes que tienen que implicar su propio propósito y valor intrínseco. Es por ello que en el proyecto CO3, al involucrar a ciudadanos y servidores públicos gracias a la co-creación, se ha pensado en implementar la estrategia tomando en cuenta varios conceptos de servicio local en un escenario mayor. Este concepto está inspirado en la definición de comunalidad o commoning de la autora Elinor Ostrom. Commoning se refiere a un ecosistema de servicios que implementa nuevas formas de colaboración entre servidores públicos y ciudadanos, y que es facilitado por las tecnologías. Todo lo común se ve reforzado por tecnologías como la realidad aumentada, blockchain o las redes sociales cívicas que promueven y fomentan nuevas formas de interacciones e intercambios sociales entre todos los implicados.

Para que la gamificación sea coherente con los valores y el funcionamiento de la teoría del commoning, se debe respetar el propósito general de promover comportamientos positivos y proactivos, a través de diferentes tipos de acciones y desafíos. Pero debemos de ser conscientes de los posibles impactos tanto en los individuos como en las comunidades. De aquí que el uso de elementos de juegos sea un punto clave. Para poder solventar los problemas detectados en otros proyectos, se ha optado por diseñar una estrategia de gamificación que dependa del perfil del usuario y no de las expectativas del diseñador. Además, se prevé evaluar el impacto de la estrategia con métricas que nos informen cuál es el uso que da el usuario a la plataforma con el objetivo de detectar si esta utilización se mantiene con el tiempo o si solo se debió a la novedad. Finalmente, se prevé que la plataforma y la aplicación móvil incluyan elementos de juego, como las insignias u otros elementos sociales, permitan una interacción entre los ciudadanos lo cual nos llevará a definir más adelante una metodología clara en la cual, para un tipo dado de modelo de gobierno electrónico, se recomendarán los elementos de juego más convenientes. En breve podré comentar nuestros avances en este tema.

Referencias

Hamari y Tuunanen (2014). Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 1(2). doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13

Ostrom, E. (1990). Governing the Commons. Cambridge University Press.

www.projectco3.eu

Ruth S. Contreras Espinosa
Ruth S. Contreras Espinosa

Doctora en Ingeniería Multimedia por la Universidad Politécnica de Cataluña. Fundadora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña.

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Sobre este blog

Los seres humanos hemos estado jugando y aprendiendo de los juegos desde el inicio de la humanidad y no podemos olvidar que en su esencia más básica, nos ayudan a compartir y comunicar lo que somos.

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