La eHealth es, también, un tema de persuasión psicológica

13/03/2018 0 comentarios
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Uno de los retos a los que se enfrentan los desarrolladores de aplicaciones e intervenciones online, sea a través de aplicaciones móviles o hasta de robots, es que las personas "cambien su actitud, conducta, o ambos". Este reto, bien conocido por los psicólogos adquiere ahora una nueva dimensión cuando se incorpora a las intervenciones online. La persuasión, que no manipulación, tecnológica basada en teorías y principios procedentes de la Psicología tiene aquí un terreno abonado para la investigación teórica, pero también para la aplicada. El modelo DARCA que estamos desarrollando en el eHealth Center de la UOC contribuye a conocer mejor las estrategias más eficaces para conseguir el cambio de conducta en el ámbito de la Salud a través de intervenciones online.

Ya podemos gastarnos todo el dinero que queramos en una aplicación móvil fiable, precisa, basada en la más rabiosa de las evidencias que podamos establecer que si su público diana no la usa habremos desperdiciado tiempo, esfuerzo y dinero.

Y lo anterior es aplicable a cualquier tipo de intervención, sea promotora de la salud, que busque prevenir enfermedades o que nos sirva para gestionar una enfermedad o condición crónica.

El abordaje de esta falta de adhesión, de compromiso (que suena mucho mejor en el entorno de la eHealth si utilizamos el vocablo en inglés “engagement”), no es ni nuevo ni tiene fácil solución.

No es nuevo porque son cientos, por no decir miles, las app's que languidecen en Google Play Store o en Apple Store sin que sean descargadas por demasiados usuarios y cuando lo hacen muchísimas son abandonadas casi sin estrenar. Entre estas aplicaciones  puede haber algunas de pésima calidad en su diseño; pero seguro que también hay algunas que hubieran merecido una oportunidad por parte de los usuarios que la verdad, dicho sea de paso, es que no nos caracterizamos por la paciencia cuando antes de acceder a una app tenemos que perder demasiado tiempo en el registro, complementando extenuantes cuestionarios para que “nos conozcan mejor”, o esperando más de unos pocos segundos que se cargue algún servicio de la app.

Y además de que no es nuevo decimos que no es fácil su abordaje porque en la mayoría de los casos el análisis de todos los elementos que pueden estar en la base de un “no uso” de las aplicaciones móviles, intervenciones web, o incluso tecnologías como la realidad virtual o los robots requieren un análisis profundo de los determinantes  personales, pero también sociales y culturales que están en la base de la decisión de “emitir la conducta” de usar, seguir, emplear, utilizar, etc. Una determinada aplicación.

Autores como BF Fogg en la Universidad Stanford han estado entre los pioneros de lo que él mismo bautizó como la “Persuasión Tecnológica” escribiendo uno de los primeros manuales en los que de manera sistemática se habla de cómo se puede “persuadir” a través de las nuevas tecnologías.

 

BFM

Y persuasión es una palabra que como tantas otras puede tener una connotación negativa, pero persuadir no es manipular.

Persuadir según la RAE es inducir a alguien a creer o a hacer algo, mientras que manipular es definido en el mismo diccionario como el hecho de intervenir con medio hábiles y, a veces, arteros en la política, en el mercado, en la información, etc., con distorsión de la verdad o la justicia y al servicio de intereses particulares. Así, persuadir está más relacionado con una filosofía de win-win desde una posición ética muy distinta a la posición de control y poco ética que implicaría la manipulación. Sin duda en el ámbito de la salud, persuadir de un cambio que genere beneficios para el ciudadano poco tiene que ver con manipular a ese mismo ciudadano para el interés propio de determinadas empresas y organizaciones.

Salvada la controversia semántica retomo la idea del título de esta entrada: La eHealth va también sobre persuasión y dentro de esa estrategia de intentar, diseñar, o ambos, para que “algo cambie” (sea una actitud, sea un comportamiento) podemos incorporar distintos modelos teóricos que algunos recientes, como la propia BFG (Behavior Fogg Model) otros que ya peinarían canas si fueran personas como la Teoría de la Acción Planificada o la Teoría del Aprendizaje Social, están en la base conceptual de lo que siempre hemos hecho los psicólogos, promover el cambio y normalmente para bien. Hasta ahora esto sucedía en la intimidad de la consulta psicológica, recientemente también a través de las distintas aplicaciones online que los psicólogos utilizan en su práctica profesional (desde un sistema de videoconsulta simple hasta el más sofisticado sistema de realidad virtual). 

Así y solo por poner un ejemplo, una aplicación que tenga como objetivo que andemos 10.000 pasos cada día debería venir analizada, desde la perspectiva de los modelos teóricos que explican la adopción de la tecnología o de la adquisición del hábito de hacer ejercicio; sino que además deberíamos preguntarnos si nuestra aplicación o servicio es capaz de “persuadir” de empujar/animar/promover el cambio en una persona determinada, sobre la base de un consentimiento informado, un trabajo colaborativo entre los proveedores del servicios y las personas que los utilizan, sirviéndose para ello de estrategias que pueden emanar del modelo de B.J. Fogg, pero también algunos de los principios de la “Economía conductual”, “Teorías del Cambio” o sistemas más específicos para el diseño persuasivo como los que ha desarrollado el profesor Oinas en la Universidad de Oulu y al que ha bautizado “Persuasive System Design”.

Una aplicación o servicio en el que se hayan estudiado cuáles son los mecanismos que facilitan la adopción de un hábito, que facilitan que “entremos y actuemos” una y otra vez es sin duda el desideratum de cualquier desarrollador en cualquier ámbito. En el ámbito de la Salud, además, puede ser la diferencia entre intervenciones exitosas y otras que no lo sean.

El Modelo DARCA que estamos desarrollando en la UOC tiene precisamente este objetivo al análisis de los factores que explican el éxito o el fracaso de un servicio online en salud. Y lo hacemos desde dos perspectivas: por un lado la estrictamente relacionada con la investigación académica y por el otro trabajando con organizaciones y empresas que tienen en explotación aplicaciones específicas en el ámbito de la promoción, mantenimiento y control de la salud.

Como casi todo en lo que intervienen variables de persona el análisis de qué es lo que facilita o dificulta en nivel de “persuasividad” de una aplicación para promover el cambio no es una ciencia exacta, pero estamos trabajando para que el modelo pueda ofrecer a los desarrolladores, radiografías en unos casos (y nos tememos que autopsias en otros) de sus aplicaciones para sobre la base de la evidencia científica y la experiencia aplicada se puedan hacer recomendaciones a los desarrolladores que permitan que como ciudadanos seamos capaces de pasar de la “teoría” sobre cómo estar, mantenernos o volver a estar sanos y el paso a la “práctica” de los hábitos de vida saludables.