Perspectiva gráfica

El realismo de las imágenes depende de supuestos culturales y destrezas técnicas.
the art archive / alfredo dagli orti
Las sondas espaciales Pioneer 10 y Pioneer 11, que acabarán escapando del sistema solar, portan una placa a beneficio de posibles extraterrestres que puedan topárselas. En esa placa se han grabado las imágenes de un hombre y de una mujer. ¿Tendrán estos dibujos significación para sus hipotéticos destinatarios? Incluso aunque los extraterrestres llegasen a fijarse en las marcas y se percatasen de que se trata de un dibujo, ¿podrán comprender la perspectiva?
Muchos de los convenios artísticos establecidos se inventaron y son reflejo de un contexto cultural concreto. La perspectiva utilizada en la placa de los Pioneer produce una ilusión de profundidad al presentar con menor tamaño los objetos distantes que los cercanos y haciendo que las líneas paralelas converjan hacia un punto de fuga. Numerosos programas de grafismo informático aplican tales técnicas de forma automática, con lo que ayudan a los artistas a crear con relativa facilidad imágenes de realismo fotográfico.
Mas el realismo no siempre ha sido una ambición de los pintores. Aunque los rudimentos de la perspectiva se remontan por lo menos hasta el pintor griego Agatarco, en el siglo v a.C., no alcanzó popularidad hasta el Renacimiento italiano. A principios del sigloxv, un arquitecto florentino, Filippo Brunelleschi, realizó una exhibición pública con espejos (una técnica novedosa en aquel tiempo) para demostrar la fidelidad con que sus cuadros representaban las fachadas de los edificios. Brunelleschi sirvió de inspiración a pintores como Donatello, Masaccio y Domenico di Bartolo (imagen), a quien Leon Battista Alberti estudió desde las matemáticas. Las rigurosas construcciones geométricas garantizaron que las indicaciones naturales de profundidad (el tamaño, la verticalidad y los motivos del pavimento) mantuviesen la coherencia mutua necesaria para un máximo de verosimilitud.
Para aprender a ver un dibujo en perspectiva caballera deben aceptarse sus limitaciones y obviarlas, entre ellas, la hipótesis de que existe un solo punto de fuga. En los gráficos computarizados, la perspectiva resulta adecuada para videojuegos en los que se dispara en primera persona; otros (SimCity), en cambio, ofrecen una vista desde lo alto, por lo que se valen de una técnica diferente: la proyección axonométrica. Algunos de los elementos de dicha técnica se remontan a pintores chinos del siglo ii a.C.
Debemos preguntarnos si los extraterrestres podrán descifrar nuestros dibujos, pero también si nosotros, en caso de verlas, seríamos capaces de comprender sus obras gráficas.

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